MfM-ENTWICKLUNG - Deine Völker entstehen (Prototyp)

Wir bewegen uns sehr weit in der Geschichte, bis in das Neolithikum (Jungsteinzeit), zurück.

 

In dieser Perode änderte sich die bis dahin übliche Lebensweise der Menschen in revolutionärer Weise: Jagen und Sammeln wurden von Viehzucht und Ackerbau abgelöst, was zu einem bestimmten Grad an Sess-haftigkeit führte.

 

Bedingt durch die Produktion von Überschuss-mengen entwickelten sich Lagerhaltung, Transport und Handel.

 

Der erste MfM-Prototyp steht schon im M 1:72. Hier kommt zum normalen Spielablauf die Kultur und Enwicklung zum tragen.

 

Die Entwurf-Graphik und Entwicklungen sind derzeit noch etwas an das alte PC-Spiel AGE of Empire angelehnt.

Der Spielplan

Du Startest in der Jungsteinzeit mit einem Lager und hast außer deinen Startfiguren (Dorfbewohner! sind auch NEU) nun die Möglichkeit dein Volk zu verbessern. Du mußt Jagen, Sammeln, Holzfällen, Steineklopfen, Salz besorgen, Fischen, Hütten bauen usw.

Ziel ist es sich zu Entwickeln und vielleicht auch mit deinem Nachbarn ein paar Sachen zu tauschen. Falls er aber gar nicht will so kann man sie ja auch anders organisieren (klauen). Alles was du nicht selbst hast, hat vielleicht dein Nachbar.

Auf der TraunCON 2001

Foto vom ganz ersten öffentlichen Testspiel mit Andreas Zöch- bauer und Ewald Wolfsgruber (Autor von MfM-Entwickl- ung)


Auf der TraunCON 2001 wurde nach Lust und Laune der erste spiel- bare Prototyps für zwei Personen getestet!

 

KURZREGEL MFM-ENTWICKLUNG:

Du Startest mit einm Dorfplatz und drei Dorfbewohner auf einem MfM-Ent-wicklung Spielplan.

 

So oder so ähnlich wird der Dorfplatz ausschauen. Hier kannst du die Waffen-herstellung entwicklen, dir Dorfbewohner oder Anführer einkaufen.

ABLAUF:


1. PFLICHTAKTIONEN:
Pflichtbewegungen und Pflichtkämpfe (z.B. Tiere mit Attacken!)


2. AKTIONSPHASE:
Eigene Figuren BEWEGEN und/oder Kämpfen. Alle umgedrehten Jagdfelder im Umkreis von 2 Fernfelder aufdecken.

 

3. JAGEN:
auf ein umgedrehtes Jagdfeld ziehen und versuchen ein Tier zu erjagen.

 

4. BAUEN:
eine Figur die noch nicht in dieser Runde gekämpft oder gejagt hat, kann nun mit dem bau eines Gebäude beginnen, welches in der vorigen Einkaufsrunde eingekauft worden ist.

 

5. EINKAUFEN/TAUSCHEN:
Tauschen jederzeit mit 3:1, bei einem Marktplatz 2:1

 

-Figuren einkaufen
-Gebäude einkaufen
-Entwicklungen einkaufen

 

6. ERTRÄGE ERWIRTSCHAFTEN:
mit 2 sechseitige Würfel würfeln (rot und/oder weiß)

 

Man kann auf Baumaterial (weiß) und auf Nahrung (rot) würfeln oder alle zwei Würfel für Nahrung oder Baumaterial, bei Bronzezeit einen Würfel nachwürfeln, bei Eisenzeit zweimal nachwürfeln möglich

 

7. NÄCHSTER SPIELER: